Turning Tides een tactisch tweespeler spel waarbij je probeert het schip van je tegenstander in 3 zones kapot te schieten of zijn voltallige crew uit te schakelen. Het spel van Never Be Boardgames biedt een fijne combinatie van interactie en strategie. In 2022 is Turning Tides verkozen tot een van de winnaars in de categorie Kennersspellen van Speelgoed van het Jaar.
Turning Tides spelregels
Turning Tides kent een vrij korte leercurve en is bovendien snel opgezet. Dat is prettig, zeker gezien de korte speelduur van circa 20 minuten. The Game Room neemt de spelregels van Turning Tides zo goed mogelijk met je door. Ben jij klaar om de strijd met elkaar aan te gaan?
Voorbereiding
Elke speler legt zijn eigen schip horizontaal voor zich neer. Elk schip is onderverdeeld in een aantal stroken of ‘zones’. Zorg dat de eerste zones (de boeg van het schip / de punt) elkaar raken. Iedere beurt schuif je de schepen een zone verder tot je ze 180 graden om hun eigen as moet draaien en er een nieuwe ronde begint.
Kies een kleur (zilver of goud) en pak alle speelkaarten en bemanningsleden in deze kleur. Inclusief de mast en 4 kanonnen. Het is nu tijd om een startopstelling te maken. Deze hoef je niet zelf te bedenken. Never Be Boardgames heeft voor elke speler een eigen startopstelling uitgestippeld. Deze opstelling is als volgt:
Zilveren speler | Gouden speler |
Zone 4 : De mast en 1 matroos | Zone 3 : De kapitein |
Zone 5 : 1 matroos en 1 kanon (van de vijand af gericht) | Zone 4 : De mast en 1 matroos |
Zone 6 : De kapitein | Zone 5 : 1 matroos en 1 kanon (van de vijand af gericht) |
Plaats de overgebleven kanonnen en/of bemanningsleden naast je schip. Dit gedeelte stelt het ruim van je schip voor. In het ruim van je schip komen alle eenheden en speelkaarten te liggen die niet actief in het speelveld zijn. Elke speler krijgt drie zwarte fiches in de vorm van een doodshoofd. Deze doodshoofden dienen als markering van vernietigde zones op je schip.
Almost there…Wat te doen met de speelkaarten? Als het goed is heeft elke speler 12 kaarten. Neem de kaart ‘wachten’ in je hand en leg de matroos (1x), slinger-kaart (1x) en Vuren-kaart (2x) open neer in het ruim van je schip. Dit zijn zogeheten ruilkaarten die later in het spel kunt omwisselen met de kaarten in je hand. Je hebt nu zeven speelkaarten over. Deze kaarten vormen jouw privé trekstapel! Schud de kaarten goed en leg ze gesloten voor je neer. De gouden speler ontvangt de initiatiefpion en is als eerste aan zet. Let the battle begin!
Turning Tides is niet het enige tweespeler spel met awards en lovende beoordelingen. Check onze selectie voor de 15 beste (bord)spellen voor 2 personen.
Het spelverloop
Turning Tides wordt gespeeld in rondes waarin jij en je tegenstander langs elkaar varen. De schepen vormen dus een dynamisch speelbord. Eén ronde bestaat weer uit meerdere beurten waarbij je tegelijk aan zet bent.
- Stap 1: Trek een kaart
Elke beurt beginnen spelers met het trekken van één kaart uit hun privé trekstapel. Is je eigen trekstapel op? Dan sla je deze stap voor de rest van de ronde over. - Stap 2: Een kaart spelen
De tweede stap is het kiezen van een handkaart. Deze handkaart leg je gesloten voor je neer. Hebben jullie allebei een kaart gekozen? Dan dienen de spelers deze tegelijkertijd om te draaien en de actie van de desbetreffende kaart uit te voeren. In ‘Uitleg van de speelkaarten’ lees je meer over deze handelingen. - Stap 3: Voer de actie uit
Het uitvoeren van een actie is altijd verplicht, tenzij dit echt niet mogelijk is. Wie van de twee spelers als eerst zijn handeling mag uitvoeren, is afhankelijk van de hiërarchie van de kaarten. De kaart die het hoogst in de hiërarchie staat, dient als eerste uitgevoerd te worden. Kijk hiervoor naar de speciale hiërarchie kaart van Turning Tides! Bij een gelijke hiërarchie is degene met de initiatiefpion aan zet. - Stap 4: De gespeelde kaart afleggen
Leg nu de gespeelde kaart open neer naast je eigen trekstapel. - Stap 5: Laat het schip varen
Tot slot laat je de schepen één zone verder langs elkaar varen. Een schip vaart natuurlijk altijd vooruit, niet achteruit!
Na bovenstaande vijf stappen is een spelbeurt voorbij. Begin nu opnieuw bij stap 1. De ronde is voorbij zodra de schepen volledig langs elkaar zijn gevaren.
Uitleg van de speelkaarten
Turning Tides komt met 7 verschillende, fraai vormgegeven speelkaarten die ieder een unieke functie hebben. Hieronder leggen we uit welke handeling jij moet uitvoeren bij het spelen van de speelkaarten.
Soort speelkaart | Functie |
Wachten | Aan de wachten-kaart zijn geen acties verbonden. Jij en je tegenspeler wachten rustig de golven af. Zetten jullie beide de wachten-kaart in? Dan laat je de schepen direct één zonde verder varen. |
Matroos | Neem een matroos uit je ruim en plaats deze op een onvernietigde zone op je schip. Op een zone mogen een onbeperkt aantal matrozen staan. Indien er geen matrozen in jouw ruim aanwezig zijn, kun je deze handeling helaas niet uitvoeren. |
Kanon | Pak een kanon uit het ruim van je schip en plaatst deze op een onvernietigde zone op je schip. In een zone kunnen maximaal 2 kanonnen staan. Deze dienen zo geplaatst te worden zodat elk kanon een andere kant opschiet. Wanneer je geen kanon eenheden in je ruim hebt, wordt deze actie niet uitgevoerd. |
Bewegen | Met de Bewegen-kaart dien je de kapitein, een matroos óf een kanon te verplaatsen naar een andere, onvernietigde zone van je schip. Kanonnen mag je ook naar de andere kant binnen dezelfde zone verzetten. |
Navigeren | De Navigeren-kaart geeft je drie opties. Zo mag je direct de schepen één zone verder of juist terug laten varen. De derde optie is om de initiatiefpion van je tegenstander af te pakken indien je deze niet al in je bezit hebt. Wat voor voordeel levert zo’n initiatiefpion jou op? Dat gaan we jou verderop in dit artikel uitleggen. |
Slingeren | Speel jij de kaart Slingeren? Dan is het alle hens aan dek voor de tegenstander! Kies een willekeurige matroos op jouw schip (niet in het ruim!) en valt het schip van de tegenstander aan op de zone die ertegenover ligt. Kies dus zeker tactisch met welke matroos je de aanval opent. Verwijder de matrozen op de aangevallen zones. Is de vijandelijke kapitein toevallig slachtoffer van de aanval en zijn er géén matrozen aanwezig in zijn zone? Dan is het game over voor de kapitein. De kapitein van je tegenstander mag je nu van het schip elimineren. |
Vuren | Met de kaart Vuren ga je nog een stapje verder dan bij Slingeren. Nu wordt het pas echt explosieve bedoeling. Kies een willekeurige zone op je schip met een matroos en ten minste één kanon. Dit kanon moet gericht zijn op het vijandelijke schip. Jouw kanon afschieten op de zee heeft immers weinig zin. Verwijder nu alle eenheden op de aangevallen zone. Heeft de desbetreffende zone een mast? Dan heeft de bemanning van je vijand geluk. In dit geval vernietig je enkel de mast en blijven de eenheden ongedeerd. Is de zone na een aanval helemaal leeg? Dan plaats je een zwarte doodshoofd op dit dek. |
Let op: op een vernietigd dek mag je gedurende het spel van Turning Tides géén eenheden meer plaatsen.
De functies van de initiatiefpion
De initiatiefpion brengt meer voordeeltjes met zich mee dan simpelweg de startspeler zijn. Wanneer jij en je vijand in een beurt identieke kaarten willen spelen, of op dezelfde hoogte in de Hiërarchie staan, mag de initiatiefpion-bezitter als eerste zijn handeling uitvoeren. Dit kan soms een groot tactisch voordeel opleveren. Houd wel in gedachten dat je de initiatiefpion ieder moment kunt verliezen. De initiatiefpion wordt overgedragen aan de speler die als laatste een eenheid van zijn schip heeft verwijderd of een vernietigende zone heeft opgelopen. Een soort troostprijs dus. Tevens is het mogelijk om de initiatiefpion van je tegenstander af te pakken middels de Navigeren-kaart.
Einde van een ronde
De ronde komt tot een einde zodra de schepen volledig langs elkaar zijn gevaren. Aan het einde van een ronde moeten 3 handelingen uitgevoerd worden:
Alle ongespeelde speelkaarten (de Wachten-kaart uitgezonderd) mogen geruild worden met de kaarten uit het ruim van je schip. Deze actie is optioneel. Zorg dat na het verwisselen er weer 4 kaarten open in je ruim liggen.
Voor elke vernietigde zone op jouw schip (te herkennen aan de zwarte doodshoofden) moet je één speelkaart overzetten naar je ruim. De Wachten-kaart vormt hier een uitzondering op. Leg deze kaart neer met de afbeelding naar beneden (gesloten). Het is toegestaan om aan het einde van elke ronde andere speelkaarten af te leggen.
Tot slot roteren de spelers hun schepen 180 graden zodat de eerste zones van het schip elkaar weer raken.
Na de bovenstaande handelingen kan een nieuwe ronde van start gaan! Je begint weer bij stap 1 van de vijf stappen, zoals te lezen is bij Spelverloop.
Einde van het spel
Het spelletje Turning Tides heeft niet een vast aantal rondes. Het spel loopt ten einde zodra een speler drie zones op het schip van de tegenstander vernietigt óf zodra iemand de volledige bemanning (kapitein en matrozen) van het vijandelijke schip heeft geëlimineerd.