Categorie:Gezelschapsspellen

Gezelschapsspel 7 Wonders spelregels

7 Wonders - verdien je plaats in de geschiedenis

Spelinfo
  • Aantal spelers:2-7 spelers
  • Speelduur:30 minuten
  • Geschikt voor leeftijd:vanaf 10 jaar
  • Uitgever:Asmodee

7 Wonders is een gezelschapsspel waarbij spelers hun plaats in de geschiedenis moeten verdienen door vooruitgang te boeken met een van de zeven grote steden van de Oudheid. Slaag je er in om de eeuwige wedloop te winnen en een architectonisch wonder te bouwen?

Spelregels 7 Wonders

7 Wonders wordt gespeeld over drie verschillende tijdperken die telkens op dezelfde manier worden gespeeld. Tijdens een tijdperk heeft een speler de mogelijkheid om zes kaarten te gebruiken om zijn of haar stad te ontwikkelen en een wonder te bouwen. Deze kaarten vertegenwoordigen de verschillende bouwwerken die je kunt bouwen: grondstofproducerende, burgerlijke, commerciële, militaire, wetenschappelijke en gilde gebouwen.

Op het einde van ieder tijdperk wordt de militaire macht met de naburige steden links en rechts van de speler vergeleken. Op het einde van het derde tijdperk tellen spelers hun winstpunten.

Voorbereiding

  • Voorbereiding van de Tijdperkkaarten

Verdeel de Tijdperkkaarten in drie stapels: Tijdperk I, Tijdperk II en Tijdperk III.

Sorteer de kaarten per tijdperk op basis van het minimale aantal vereiste spelers en behoud alleen de kaarten met een getal lager dan of gelijk aan het aantal spelers. Leg de overige kaarten terug in de doos, deze zullen niet gebruikt worden tijdens het spel.

Voor de stapel van Tijdperk III geldt: neem alle paarse kaarten. Trek willekeurig een aantal van deze kaarten dat gelijk is aan het aantal spelers +2 en houd deze gedekt. Voeg deze kaarten toe aan de andere kaarten van Tijdperk III. Leg de overige paarse kaarten terug in de doos, deze zullen niet gebruikt worden tijdens het spel.

Schud elke stapel Tijdperkkaarten en leg deze gedekt in het midden van de tafel.

  • Kies een Wonder bord

Iedere speler mag willekeurig een Wonder bord pakken en deze voor zich neerleggen. Kies de gewenste zijde (dag of nacht).

  • Iedere speler mag drie munten nemen

Met deze muntenwaarde begint iedereen het spel. De overige munten worden op het midden van de tafel gelegd en vormen de Bank.

  • Leg de militaire conflictfiches in het midden van de tafel

Spelverloop 7 Wonders

Een spel wordt gespeeld over drie opeenvolgende ronden: Tijdperk I, Tijdperk II en Tijdperk III. Elke ronde wordt op dezelfde wijze gespeeld.

Aan het begin van elk Tijdperk neem je de bijbehorende stapel (Tijdperk I, Tijdperk II of Tijdperk III) en geef je willekeurig 7 kaarten gedekt aan elke speler. Deze kaarten vormen je starthand. Elk Tijdperk duurt 6 beurten waarin spelers tegelijkertijd spelen. Een beurt verloopt in 3 fases:

1. Kies een kaart

Iedere speler bekijkt de kaarten in zijn hand zonder deze aan de andere spelers te laten zien. Kies vervolgens een van deze kaarten en leg deze gedekt voor je neer. De andere kaarten worden gedekt naast de speler gelegd en komen pas later aan bod.

2. Speel de kaart

Alle spelers spelen vervolgens tegelijkertijd hun kaart. De actie van de kaart mag je vervolgens uitvoeren. Het kan gaan om één van de drie opties:

Bouw het gebouw van de kaart

Betaal de bouwkosten van de kaart en leg deze bovenop je Wonder bord. Eens gebouwd blijft dit gebouw in je stad tot het einde van het spel.

De bouwkosten kunnen munten of grondstoffen zijn. Je kan grondstoffen gebruiken die door jouw stad zijn geproduceerd of deze kopen van een naburige stad. Hiervoor betaal je twee munten in het begin van je beurt. Je kan dus geen munten gebruiken die tijdens dezelfde beurt zijn verdiend. Je moet de grondstoffen in dezelfde beurt nog gebruiken. Ook de speler die de grondstoffen heeft verkocht kan deze nog gebruiken. Let wel dat je geen grondstoffen kan kopen afkomstig van de gele kaarten.

Bouw een fase van jouw Wonder

Betaal de bouwkosten voor de respectieve fase die getoond worden op het Wonder bord. Leg vervolgens de kaart gedekt en half onder je bord bij de fase van het wonder dat je bezig bent met bouwen. Het effect van deze fase is beschikbaar voor de rest van het spel.

Kaart verkopen

Spelers kunnen ervoor kiezen om hun kaart af te leggen in ruil voor munten. Leg je kaart gedekt af op het midden van de tafel en voeg drie munten toe van de bank aan je muntenwaarde.

3. Geef de handkaarten door

Iedere speler geeft de stapel handkaarten die hij niet gekozen heeft door aan zijn buurman. In Tijdperk I en III is dit aan de buurman links. In Tijdperk II is dit de buurman rechts van de speler. Deze kaarten vormen de hand voor je volgende beurt. Tijdens de zesde en laatste beurt heb je dus nog keuze uit twee kaarten.

Oplossen van militaire conflicten

Op het einde van ieder Tijdperk worden militaire conflicten opgelost. Tel alle militaire symbolen van kaarten die je gebouwd hebt en die op het Wonder bord liggen om jouw militaire macht te bepalen. Vervolgens vergelijk je jouw macht met elk van jouw buren.

  • Is jullie militaire macht gelijk? Dan neemt geen enkele speler een fiche.
  • Is jouw militaire macht lager? Neem dan een nederlaagfiche.
  • Is jouw militaire macht hoger? Neem dan een overwinningsfiche dat overeenkomt met het huidige Tijdperk.

Einde van het spel

Op het einde van het spel tellen spelers hun winstpunten. De speler met de meeste punten wint 7 Wonders. In het geval van een gelijkspel wint de speler met de hoogste muntwaarde. Is dat ook gelijk, dan is het een gedeelde overwinning.

Puntentelling

Militaire conflicten: Tel de punten van alle conflictfiches bij elkaar (dit kan negatief zijn).

Muntwaarde: Voor elke drie munten in het bezit van de speler op het einde van het spel verdient de speler 1 winstpunt.

Wonder: Tel de winstpunten van je Wonder

Burgerlijke gebouwen: Tel de winstpunten van de burgerlijke gebouwen. Deze staan aangegeven op de kaarten.

Wetenschappelijke gebouwen: De winstpunten voor wetenschappelijke gebouwen kunnen op twee manieren worden verdiend: voor sets van identieke symbolen en voor sets van drie verschillende symbolen.

Sets van identieke symbolen

Controleer hoeveel identieke symbolen je hebt voor elk type symbool

  • 1 identiek symbool - 1 punt
  • 2 identieke symbolen - 4 punten
  • 3 identieke symbolen - 9 punten
  • 4 identieke symbolen - 16 punten

Heb je de wetenschapsgilde en het wonder van Babylon, dan wordt dit maximum verhoogd tot 25 punten ( 5 identieke symbolen) of 36 punten (6 identieke symbolen).

Sets van drie verschillende symbolen

Voor elke complete set van 3 verschillende wetenschapssymbolen ontvang je 7 overwinningspunten.

Commerciële gebouwen: Sommige commerciële gebouwen uit tijdperk III leveren winstpunten op.

Gilden: Tel de overwinningspunten van de gilden in jouw stad, volgens de effecten beschreven op de kaarten.

Variant voor twee spelers

7 Wonders kan ook met slechts twee spelers worden gespeeld. Dit kan met dezelfde onderdelen, maar met de toevoeging van twee kaarten: Vrije Stad kaart en Grens kaart.

Voorbereiding

Spelers gebruiken dezelfde kaarten als in een spel met drie spelers (3+kaarten). Iedere speler kiest een Wonder bord en een derde bord wordt tussen hen in gelegd. Dit is de Vrije Stad. De Grenskaart wordt tussen beide spelers in gelegd.

Elke speler krijgt 7 kaarten en de resterende 7 kaarten worden als stapel naast de Grens kaart gelegd. De speler links van de Vrije Stad neemt de Vrije Stad kaart in zijn hand. Dit is het geval tijdens Tijdperk I en Tijdperk III. Tijdens Tijdperk II krijgt de speler rechts deze kaart in handen. Zowel de spelers als de Vrije Stad krijgen drie munten van de Bank.

Spelverloop

Het spel verloopt hetzelfde als in een spel met meerdere spelers. Het enige verschil is dat de spelers ook om beurten een kaart voor de Vrije Stad moeten spelen. De Vrije Stad mag echter geen kaart verkopen voor drie munten tenzij het niet anders kan.

Einde van het spel

Op het einde van het spel tellen spelers hun winstpunten. De speler met de meeste punten wint 7 Wonders. In het geval van een gelijkspel wint de speler met de hoogste muntwaarde. Is dat ook gelijk, dan is het een gedeelde overwinning.

Auteur