Categorie:Denksport spellen

Mastermind spelregels

Mastermind: Een breinbreker voor 2 spelers

Spelinfo
  • Aantal spelers:2 spelers
  • Speelduur:30 minuten
  • Geschikt voor leeftijd:vanaf 8 jaar
  • Uitgever:Hasbro

Mastermind mag zich intussen ook wel een ware klassieker noemen. Voor dit spelletje is een hoge dosis concentratie vereist. Bovenal moet je logisch kunnen nadenken (en niet kleurenblind zijn). Het doel van Mastermind is om de kleurcode van jouw tegenspeler te achterhalen. De speler die de code binnen het minst aantal beurten weet te raden, is de winnaar.

Mastermind spelregels

De spelregels van Mastermind zijn redelijk eenvoudig. The Game Room loopt de regels stapsgewijs met je door!

Voorbereiding

Spreek van te voren met elkaar af hoeveel ronden jullie gaan spelen. Om beide spelers evenveel kans op de winst te geven, is het raadzaam om een even aantal ronden te spelen. Je kunt natuurlijk ook gewoon één potje spelen. Bepaal nu wie als eerst een geheime kleurencode mag opstellen.

Het spelverloop

De codemaker plaats 4 gekleurde codepinnetjes in de gaatjes aan de voorkant van het draaibare schermpje. De code bestaat uit iedere gewenste combinatie van de 8 kleuren. Je mag 2 of meer codepinnetjes van dezelfde kleur gebruiken. Zorg uiteraard dat je tegenspeler jouw code niet ziet. Anders is het spel razendsnel afgelopen!

Als de code is opgezet, kan de tegenspeler beginnen met raden. Dit doe je door een rij van 4 gekleurde codepinnetjes in het Mastermind-spel te zetten. In het begin zul je random kleuren kiezen. Naarmate het spel vordert, krijg je meer informatie over de code en kun je steeds gerichtere pogingen wagen. Elke rij codepinnetjes (dus elke poging) blijft gedurende de ronde staan. Na iedere poging moet de codemaker de tegenspeler vertellen wat er goed en fout is in het rijtje. Dat gebeurt door middel van de rode en witte scorepinnetjes:

Rode scorepinnetjes:
Is zowel de kleur als de plek van een pinnetje correct geraden? Dan zet je een rood scorepinnetje in een scoregaatje. Dit doe je voor elk geheel goed geraden pinnetje. Voorbeeld: zijn 2 pinnetjes 100% goed? Dan plaats je 2 rode scorepinnetjes in het Mastermind-spel. De plek hiervan is niet van belang. De codekraker weet dus niet precies welke scorepinnen hij/zij goed geraden heeft. Dát maakt het spel extra lastig.

Witte scorepinnetjes:
Zet een wit scorepinnetje in een scoregaatje voor elk codepinnetje van de juiste kleur op een verkeerde plaats. Ook hierbij is de exacte plek van het witte pinnetje in de scoregaten niet van belang.

Geen scorepinnetjes:
Laat een scoregaatje leeg voor elk codepinnetje van een verkeerde kleur.

De codekraker heeft maximaal 12 kansen om de code te raden. Is het gelukt om de code op tijd te ontcijferen? Dan wordt overgegaan naar de puntentelling. Staat de codekraker voor een heuse Mission Impossible en heeft diegene reeds 12 onsuccesvolle pogingen gedaan? Da is de rondewinst automatisch voor de codemaker.

Puntentelling en afronding spel

Aan het eind van elke ronde krijgt de codemaker één punt voor elke rij pinnetjes die de codekraker heeft neergezet. Heeft de codekraker 8 pogingen gedaan, dan levert dit ook 8 punten op. Degene met het hoogste aantal punten aan het einde van het aantal afgesproken ronden, wint het spel.