In Codenames kruipen spelers in de huid van geheime agenten. Het doel is om met jouw team als eerste contact te maken met alle eigen spionnen. Codenames was genomineerd voor Speelgoed van het Jaar 2016. In het juryrapport stond onder andere dat Codenames een leuk, toegankelijk partyspel is waarbij je verbaal creatief moet zijn. Het spel roept voortdurende betrokkenheid op bij alle spelers wat Codenames tot een echt samenspel maakt.
Codenames spelregels
Al met al is Codenames dus een leuk gezelschapsspel wat je met 2 tot 8 personen kunt spelen. The Game Room neemt de spelregels en uitleg van dit spel zo goed mogelijk met je door!
De voorbereiding
Verdeel de groep in 2 teams van gelijke grootte. Elk team kiest nu een speler als hoofd van de geheime dienst. Beide ‘teamleiders’ gaan vervolgens aan de andere kant van de tafel zitten. Op deze manier zitten de teamleiders tegenover de ‘gewone’ teamleden (de geheime agenten). Leg nu willekeurig 25 kaarten met codenamen op tafel in een vierkant van 5x5. De 2 hoofden van de geheime dienst kiezen (ook willekeurig) een sleutelkaart en zetten deze voor zich in de daarvoor bestemde houder. De sleutelkaart weergeeft de positie van de spionnen op tafel. De 4 lichtjes in de rand van de sleutel geven aan welk team mag beginnen. Het startende team van geheime agenten moet 9 woorden raden, het andere team 8.
Helemaal fan van het partyspel Codenames en kun je er geen genoeg van krijgen? Bekijk dan hier de andere Codenames spellen waaronder Duet en Pictures.
Het spelverloop
Als hoofd van de geheime dienst van het startende team moet je aanwijzingen van 1 woord bedenken die te maken hebben met één of meer woorden die jouw team moet raden. Hier kan de zandloper van pas komen. Deze is gedurende het spel eigenlijk niet echt nodig, maar als een hoofd van de geheime dienst veel te lang moet nadenken, kan een speler de zandloper omdraaien om een tijdslimiet te geven. Eenmaal een goede aanwijzing bedacht? Dan mag je deze hardop zeggen en aangeven op hoeveel woorden de hint betrekking heeft. Let op, de aanwijzing moet echt bestaan uit één woord en mag niet overeenkomen met een woord dat al op een van de codenaam-kaartjes staat die op tafel liggen.
Nu is het de beurt aan de teamleden. Als geheime agenten moet je overleggen op welke codenamen de aanwijzing betrekking heeft. Geef de keuze op een duidelijke manier aan door bijvoorbeeld de desbetreffende kaartjes aan te wijzen. Er zijn nu 4 scenario’s:
- Een eigen spion - Het hoofd van de geheime dienst bekijkt nu op zijn sleutelkaart of de gekozen kaartjes daadwerkelijk bij het eigen team horen. Is dit het geval? Dan legt de teamleider hier een spion-kaart van de eigen kleur op. Goed werk! Nu mag het team nogmaals een gokje wagen.
- Een onschuldige omstander - Blijkt de aangewezen kaart een onschuldige omstander te zijn, dan legt het hoofd van de geheime dienst hier de daarvoor bestemde kaart op. De beurt is daarmee voorbij.
- Een spion van het andere team - Het derde scenario is dat het hoofd van de geheime dienst op zijn sleutelkaart ziet dat de aangewezen kaart een spion betreft van het rivaliserende team. In dit geval wordt hier een spion-kaart van het andere team op gelegd (met andere kleur). De beurt is hiermee voorbij én het rivaliserende team hoeft nu een woord minder goed te raden. Helaas levert dit scenario dus een achterstand op!
- De huurmoordenaar - Tot slot is er één huurmoordenaar in het spel. Op de sleutelkaart is dit personage met een donkere X aangegeven. Wijst jouw team dit kaartje aan, dan leg je als hoofd van de geheime dienst hier de angstaanjagende huurmoordenaar-kaart op. Dit is eigenlijk het worst case scenario, want hiermee is jouw team direct uitgeschakeld.
Het is de bedoeling dat je als team van agenten tijdens een beurt altijd minimaal één keer probeert te raden. Daarna mag je op elk gewenst moment stoppen om het stokje over te geven aan het andere team.
Einde van het spel
Het spel eindigt als alle codenamen van één van de team zijn afgedekt. Dat team wint. Het spel kan ook eindigen als een team de huurmoordenaar tegen het lijf loopt.